home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Special 25 / AMIGAplus Sonderheft 25 (2000)(Falke)(DE)(Track 1 of 4)[!].iso / PublicDomain / Spiele / Angband290 / help / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  2000-04-10  |  23KB  |  472 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Angband adventure.
  5. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  6. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  7. character through his adventure, you will enter single character commands
  8. (see "commands.txt").
  9.  
  10.  
  11. === Symbols On Your Map ===
  12.  
  13. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
  14. the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
  15. picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
  16. which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  17. character's well being.
  18.  
  19. Some symbols are used to represent more than one type of entity, and some
  20. symbols are used to represent entities in more than one category.  The "@"
  21. symbol (by default) is used to represent the character.
  22.  
  23. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  24. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  25. (see "commands.txt").
  26.  
  27. Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols to
  28. something you are more comfortable with.
  29.    
  30.  
  31.                 Features that do not block line of sight
  32.  
  33.   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
  34.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
  35.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
  36.   ;   A glyph of warding              4   Entrance to Temple
  37.   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
  38.   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
  39.   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
  40.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  41.  
  42.  
  43.                    Features that block line of sight
  44.  
  45.   #   A secret door                   #   A wall
  46.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  47.   +   A locked door                   *   A mineral vein with treasure
  48.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  49.  
  50.  
  51.                              Objects
  52.  
  53.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  54.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  55.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  56.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  57.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  58.   =   A ring                          (   Soft armour
  59.   "   An amulet                       [   Hard armour
  60.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
  61.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
  62.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   (unused)
  63.  
  64.  
  65.                              Monsters
  66.  
  67.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  68.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  69.             b   Giant Bat           B   Bird
  70.             c   Giant Centipede     C   Canine
  71.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  72.             e   Floating Eye        E   Elemental
  73.             f   Feline              F   Dragon Fly
  74.             g   Golem               G   Ghost
  75.             h   Humanoids           H   Hybrid
  76.             i   Icky-Thing          I   Insect
  77.             j   Jelly               J   Snake
  78.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  79.             l   Giant Louse         L   Lich
  80.             m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
  81.             n   Naga                N   (unused)
  82.             o   Orc                 O   Ogre
  83.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  84.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  85.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  86.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  87.             t   Townsperson         T   Troll
  88.             u   Minor demon         U   Major demon
  89.             v   Vortex              V   Vampire
  90.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
  91.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  92.             y   Yeek                Y   Yeti
  93.             z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
  94.  
  95.  
  96.  
  97. === The Town Level ===
  98.  
  99. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  100. eight buildings (each with an entrance), some townspeople, and a wall which
  101. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  102. note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
  103.  
  104.  
  105. === Townspeople ===
  106.  
  107. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  108. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  109. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  110. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
  111. and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a
  112. likely victim to mug.  And finally, what town would be complete without a
  113. swarm of half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for
  114. the fun of it.
  115.  
  116. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
  117. when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
  118. prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
  119. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  120. acquire treasure.
  121.  
  122.  
  123. === Town Buildings ===
  124.  
  125. Your character will begin his adventure with some basic supplies, and some
  126. extra gold with which to purchase more supplies at the town stores.
  127.  
  128. You may enter any open store and barter with the owner for items you can
  129. afford.  When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  130. object.  You can either enter the absolute amount, or precede a number with
  131. a plus or minus sign to give a positive or negative increment on your
  132. previous offer.  But be warned that the owners can easily be insulted, and
  133. may even throw you out for a while if you insult them too often.  To enter
  134. a store, simply move onto the entrance, which is represented by a number
  135. from 1 to 8.
  136.  
  137. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the final
  138. offer much more often than not, then the store owner will eventually
  139. recognize that you are a superb haggler, and will go directly to the final
  140. offer instead of haggling with you.  Items which cost less than 10 gold
  141. pieces do not count, as haggling well with these items is usually either
  142. very easy or almost impossible.  The more expensive the item is, the less
  143. likely the store owner is to assume that you are a good haggler.  Note that
  144. you may disable haggling with a software option, though this will inflict a
  145. 10% "sales tax" on all purchases for which the store owner would have
  146. required you to haggle.
  147.  
  148. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
  149. name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
  150. for any one item, and the store inventory, listed along with tentative
  151. prices, which will become "fixed" (at the "final offer") should you ever
  152. manage to haggle a store owner down to his final offer.
  153.  
  154. You will also see an (incomplete) list of available commands.  Note that
  155. many of the commands which work in the dungeon work in the stores as well,
  156. but some do not, especially those which involve "using" objects.
  157.  
  158. Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses,
  159. they may get new items so check from time to time.  Also, if you sell them
  160. an item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
  161. always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that
  162. the inventory of a store will not change while you are in town, even if you
  163. save the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
  164. the store owner to clear out his stock and acquire new items.  If you have
  165. a lot of spare gold, you can purchase every item in a store, which will
  166. induce the store owner to bring out new stock, and perhaps even retire.
  167.  
  168. Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object is
  169. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  170. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
  171. they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simpl